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IGN访谈炉石传说设计师 女巫森林版卡牌设计及未上线卡牌解读


IGN访谈炉石传说设计师 女巫森林版卡牌设计及未上线卡牌解读,游戏部落小编为大家整理出了IGN对话Team5:谈女巫森林的设计,接下来为大家介绍详细访谈内容。

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关于两张职业橙卡的设计

Peter:很中意每个卡包两张传说随从的设计。13张中立橙卡太多了,限制设计空间。中立橙卡经常是要么过强人手一张,跟砰砰博士一样(推特调查结果是历史第一强),要么就弱的不行,你一辈子都见不到几次。只有五张中立传说随从的话,就更容易做出一些只限于某些卡组使用的卡或者一些特别好玩的东西。

去年的双橙卡模式是初步的实验。我们发现只要炫酷就好了,无所谓哪种特别的卡牌类型。

开始女巫森林设计的时候我们打算给每个职业来一个吉尔尼斯成员一个女巫森林的怪物。所有我们设计出的所有怪物牌都是跟牌库相关的,比如利亚姆王子和白衣幽魂。

这种设计会比较微妙,不太好被玩家注意到,但是我相信真·硬核玩家还是能发现的。

(但是最后这个设计还是被放弃了)

没有采用的设计

Peter:一个是基于巴巴雅噶传说的女巫哈格。当她死掉的时候,她会把她的心脏洗进牌库,然后当你抽到心脏的时候,召唤老巫婆巴巴雅噶。这是格林达鸦羽的最初设计。

哈加沙的最初设计是:如果你牌库只有奇数卡,给你的牌库里所有随从+2+2

退环境后第一个扩展包设计起来的不同之处

Peter:退环境可以解锁一些设计。会刻意地增强一些即将离开标准环境的体系而不用太过担心环境崩坏持续很久。

Dean:这是龙人侦测者的设计意图之一。如果龙体系从黑石山版本就一直过强的话估计就没有这玩意了。

Peter:第一个扩展包设计会比较保守。如果奇数和偶数实验成功的话后续会有更多卡牌补充。

Dean:预测退环境后的新环境会比较困难,这在一定程度上会影响设计。像这次魔块术这种退了环境还很强的卡组是很少见的。

卡组测试模拟?

Peter:只是打很多很多牌而已。

Dean:我们也没有卡组测试的自动模拟系统,大部分都是自己打的。我们会看统计数据,但是更多时候还是基于感觉和经验。同时,我们也不拘泥于模型来设计。(!)

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